Minggu lalu adalah lokakarya ACM internasional ketiga mengenai Akses Personalisasi terhadap Warisan Budaya (PATCH ’14). Mengingat pekerjaan kami saat ini dengan Galeri Seni Winnipeg mengenai kasus interaktif untuk Inuit Art, kami mengirimkan makalah singkat yang menjelaskan kerangka desain yang kami gunakan untuk merancang kasus tersebut. Sayangnya, tidak ada penulis yang dapat melakukan perjalanan ke Haifa (Guo dan saya sedang memproses izin tinggal kami di Kanada dan Pourang sedang cuti) dan oleh karena itu tidak dapat mempresentasikan makalah tersebut, namun pihak penyelenggara mempublikasikannya sehingga kami dapat mendiskusikannya. Di Sini.
Menurut saya, menggunakan tampilan transparan di pameran adalah salah satu hal yang sangat keren. Dan bahkan sudah jelas, tidak sulit untuk menemukan sebagian besar produsen layar transparan menggembar-gemborkan layar mereka sebagai peralatan yang sempurna untuk memamerkan produk. Namun, kami yakin mereka lebih dari sekadar memasukkan benda ke dalam kotak. Tujuan dari makalah kami adalah untuk mengungkap aspek-aspek yang perlu dipertimbangkan ketika merancang sistem tersebut. Untuk melakukan hal ini, kami melakukan serangkaian penelitian di berbagai museum yang mengarahkan kami untuk menentukan persyaratan untuk kasus pameran yang transparan. Persyaratannya antara lain:
- Untuk mendukung eksplorasi dari berbagai sudut sesuai kebutuhan artefak.
- Untuk menghubungkan informasi ke objek dengan cara yang dapat diakses.
- Untuk menyajikan informasi dengan cara yang tidak mengganggu dan intuitif.
- Untuk memfasilitasi perancah informasi seputar gagasan lapisan interpretasi.
- Untuk mendukung interaksi kolaboratif.
- Untuk mengaktifkan eksplorasi terbuka.
Berdasarkan persyaratan ini kami memindai literatur proyek sebelumnya, berbicara dengan peneliti lain, menganalisis instalasi yang ada, dll… dan menggabungkan semua informasi ini ke dalam definisi ruang desain. Saya pikir ini adalah kontribusi paling penting dari makalah ini, dan dapat digunakan oleh siapa pun yang merancang sistem jenis ini:
Seperti yang Anda lihat, kerangka kerja ini menyajikan dimensi yang memandu keputusan desain yang sangat spesifik. Saya sangat menyukai, misalnya, cakupan tampilan, yang menunjukkan bahwa tidak semua sisi casing harus digunakan untuk keluaran visual tetapi juga sisi transparan sebenarnya nyaman untuk mendukung pengunjung lain yang tidak berinteraksi. Sebagai contoh jenis kasus yang membantu desain kerangka desain kami, kami menyajikan dua desain tiruan:
Gambar 4 di kertas: Dua contoh kasus pameran interaktif yang memenuhi enam persyaratan. A) Casing silinder, sisipan menunjukkan LED IR dan sensor jarak ultrasonik. B) Casing dinding, teks sejajar.
Anda bisa mendapatkan salinan makalah kami di sini. Berikut ini adalah abstrak makalah kami:
Interactive technologies in museums enhance the visit experience
by providing contextual information and fostering collaboration
and participation. In this paper we revisit the design of the
ubiquitous transparent exhibition case from a museum learning
perspective. Transparent cases with interactive properties can
complement other museum technologies and mitigate some of
their shortcomings, such as the group isolation caused by audio
guides and mobile devices. This paper focuses on the design of
interactive cases and makes three contributions. First, based on
field observations and interviews we present a list of requirements
for interactive cases. Second, we propose a design space with
dimensions grouped around the themes of hardware, interaction
and information design. Our design space suggests interactive
cases which present collocated information at increasing levels of
detail, facilitate social interaction, and integrate with other
technologies. Third, we demonstrate our design space through
sample case designs and discuss the general technical challenges.
Sumber daya
- Hincapié-Ramos, JD, Guo, X. dan Irani, P. 2014. Merancang Kasus Pameran Transparan Interaktif. Prosiding lokakarya ACM internasional ketiga tentang Akses yang Dipersonalisasi terhadap Warisan Budaya (PATCH ’14). Februari 2014. ACM.
Gaming Hub
A gaming hub can refer to a central platform or space dedicated to gaming, where players can access games, interact with other gamers, and enjoy related content.